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Forum overview > Die 10 größten Adventure-Sünden
  • Die 10 größten Adventure-Sünden

    by Marvel · Friday, 01. January 2010, 16:43 h ~ 4 years ago
    <p>
    Kennt ihr das schon?! grin

    Die größten Sünden:

    10. Schlechte Kameraführung

    09. Schleich-Sequenzen

    08. Versteckte und unnütze Hotspots

    07. Träge Story

    06. Nervige Minispiele

    05. Ausufernde Langweiler-Dialoge

    04. Unpraktisches Inventar

    03. "Das geht so nicht!"

    02. Runaway-Syndrom

    01. Unlogische Rätsel

    http://www.pcgames.de/aid,639106/Die-10-groessten-Adventure-Suenden/PC/Special/?menu=browser&mode=article&browsersize=standard&article_id=639106&entity_id=203022ℑ_id=803703&page=1&order=#top

    Besonders cool:

    2 - Runaway-Syndrom:


    Adventure-Spieler wissen: Alles einsacken. Alles anschauen. Alles merken. Könnte ja später nützlich sein, wenn es ans Rätseln geht. Nur schlecht, wenn das Spiel das gar nicht erlaubt. Gamedesign zum Davonlaufen: Runaway (2001) und Runaway 2 (2006) machten ihrem Namen alle Ehre und warfen seit einem Jahrzehnt etablierte Design-Standards über den Haufen. So stellt der Spieler später verblüfft fest, dass er in der anfangs mehrfach durchsuchten Tasche auf einmal doch etwas findet. Mitunter weist Runaway-Protagonist Brian gar genüsslich darauf hin, vielleicht später noch einmal vorbeizuschauen, statt gleich einen Gegenstand einzuheimsen. Unlogisch, nervig, spielflussbremsend – wir hoffen inständig, dass die Entwickler wenigstens für Runaway 3 lernen und den zweitschlimmsten

    Fehler dieser Liste nicht wiederholen!

    1 - Unlogische Rätsel:

    Nichts kann ein Adventure so sehr zerstören wie ein schwaches Puzzle-Design. Während ein zu einfacher Schwierigkeitsgrad schnell ein Gefühl der Unterforderung aufkommen lässt, führen abstruse Rätsel zum totalen Spielfl ussstau. Wären Sie darauf gekommen, dass ein Tanz von den Skeletten der Eltern Guybrush Threepwoods („Der Arm-Knochen hängt am Hüft-Knochen ...“) später in LeChucks Schloss den richtigen Weg weist? Dass Sie einen Lautsprecher umwerfen müssen, damit bei angedrehter Musik Kaugummi von der darunter gelegenen Decke abfällt? Oder dass Sie mit einem geworfenen Korken halbe Regale zum Einsturz bringen können? Es ist der schmale Grat zwischen „Ja, das hätte ich eigentlich auch probieren müssen!“ und dem unter Kopfschütteln geäußerten „Da wär‘ ich ohne Lösung nie drauf gekommen“, der über den Spaß eines Adventures maßgeblich entscheidet. Fast jedes Adventure hat Ausreißer nach unten – Geheimakte Tunguska und Monkey Island 3 ausgenommen.</p>
    Marvel
  • by pipkin · Saturday, 17. March 2012, 11:18 h ~ 2 years ago
    Das ist ein toller Leitfaden damit wir uns bei unseren eigenen Spielen den No Go's bewusst sind. Bei versteckten Hotspots könnte man "Pixel Hunting" ergänzen.
    Unlogische und langweilige Faktoren sind natürlich trotzallem schwer einzudämmen. Ist meistens sehr relativ und wie die dramaturgische Wirkung an sich schwer zu beurteilen.
    pipkin
  • by Taylor · Tuesday, 27. March 2012, 12:54 h ~ 2 years ago
    Sehe das alles auch so,.... ABER: Wie pipkin schon schrieb, "relativ" ist ein passendes Wort. Was für den einen als total easy aus dem Hirn läuft, kann bei dem anderen zu Nervenzusammenbrüchen führen.
    Hängt auch alles mit dem "Style" des Games zusammen... wenn ich als Beispiel mal Zak2 nehmen darf, welches Game ich als sehr wertvoll einstufe, dann müsste man eigentlich schon damit klar kommen ein paar Nüsse aus eine Flugzeugtoilette zu bekommenwink Es ist halt dem Humor entsprechend. Ich persönlich bin aber NIEMALS von alleine drauf gekommen ein paar Quests als Vogel zu lösen.... grrrrrr....wink Hoffe das war nicht so viel "gespoilert", aber vielleicht war es bei jemand anders ja genau andersrum smile
    Taylor
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