Zak McKracken muss wieder die Welt retten. Es wartet auf ihn eine haarsträubende Reise, in der er Raum und Zeit durchqueren muss.
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Entwicklungsgeschichten

Artikel von Wiebke Scholz (aeyolscaer)

Warum ausgerechnet Adventures?
Das Spiel, welches mich auf den Adventure-Geschmack gebracht hat, war Monkey Island von LucasArts. Secret of Monkey Island und seine Nachfolger haben mich damals sehr gefesselt, dieser Atmosphäre konnte ich mich einfach nicht entziehen. Noch immer zählen sie zu meinen Favoriten, was das Rätseldesign, die Charaktere, die Szenerien und den besonderen Humor betrifft.
Was ich an Adventures besonders mag, ist, dass sie wie ein spielbares Buch sind, oder ein Theaterstück. Gerade bei den alten Pixelgrafik-Adventures war es schön, dass sie zwar eine wunderbare Atmosphäre vermittelt haben, aber zugleich auch durch die eingeschränkten Details dem Spieler ermöglicht haben, die Bilder durch seine eigene Phantasie zu vervollständigen.

Mehr als nur spielen?
Etwa um die Zeit, als Monkey Island 4 erschien, entdeckte ich die Scummunity (RIP), eine Adventure-Community, in der noch fleißig auch über die älteren Adventures diskutiert wurde. Dort lernte ich also auch Zak, Sushi und die machtgierigen Tentakel kennen.
Irgendwann kam ich auf die Idee, selbst mal ein Adventure entwickeln zu wollen. Auf der Suche nach Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen, stieß ich auf die Website des Visionaire-Teams, deren Software einen vielversprechenden Eindruck auf mich machte. Zunächst wollte ich ein eigenes Adventure entwerfen, stellte dann aber fest, dass so ein Projekt gut vorbereitet sein will. Ich hatte zwar ein paar Ideen, verfügte aber noch nicht über die nötigen Kenntnisse und entsprechende Erfahrung, um so etwas durchzuziehen.*
Also habe ich über die Jahre erstmal nebenbei an der Hintergrundwelt gearbeitet, in der vielleicht irgendwann mal mein Adventure spielen wird. Nebenbei stand ich durch einen lustigen Zufall (gell? ;-) ) mit Marvel vom Visionaire Team in losem Kontakt. Ab und zu kam mal die Frage auf, ob ich mich nicht an einem der laufenden Adventureprojekte beteiligen wolle. Während meines FSJs im kulturellen Bereich war mir das aufgrund fehlender Technik- und Kommunikationsressourcen (nein, ich war nicht im Dschungel oder auf einer einsamen karibischen Insel verschollen!) und aus Zeitmangel nicht möglich. Auch was das Zeichnerische betrifft, hatte ich noch viel zu lernen.

Aufnahme im zak:btas Team:
Im Oktober 2004 war es dann soweit: Ich hatte wieder einen festen Internetzugang und Marvel fragte mich, ob ich Interesse hätte, einige der bereits fertigen Kulissenzeichnungen für Zak:btas „vorzukolorieren“. „Ja, warum nicht?“, dachte ich mir. Ich war mit dem Original Zak McKracken nicht so vertraut, da ich es noch nicht durchgespielt hatte, aber für mich war das Projekt interessant, da ich es als Übung nutzen konnte und dabei zugleich bei der Fertigstellung eines lang ersehnten Projekts mithelfen konnte. Der Computerspielbereich hat mich immer schon interessiert und für mich war das die Gelegenheit, mich, als jemand der sonst vor allem gern Drachen und Orks zeichnet, auch mal in einem Genre zu versuchen, mit dem ich nicht so vertraut bin. Es war und ist eine Herausforderung. Und ich hatte ja gar keine Ahnung, was da auf mich zu kam.

Die Arbeit im Team:
Damals wusste ich nicht, was für einen langen Weg das Projekt zu dem Zeitpunkt bereits hinter sich hatte, und was noch zu tun war. Ich wusste nicht, wie die Handlung des Fan-Nachfolgers aussieht. Ich dachte, ich steuere nur einen kleinen Teil bei und widme mich dann wieder anderen Dingen. Aber beim Kolorieren der ersten Kulisse habe ich Blut geleckt, ich habe gemerkt, das geht ganz gut und ich bin gar nicht so eingeschränkt in der Gestaltung. Das Team befand meine Arbeit für geeignet und so folgten weitere Kulissen, deren Stil sich mit der Zeit noch änderte.
Als wir Anfang 06 feststellten, dass die Zak-Figurengrafik nicht mehr so recht ins Spiel passt, kam die bis dahin vielleicht größte Herausforderung auf mich zu: Die Zak-Figur komplett neu zu zeichnen, aus den verschiedenen Ansichten und entsprechend detailliert. Ich hatte schon vorher ein Portrait von Zak gemalt, und an dieser eigenen Interpretation orientierte sich dann die komplette Figur. Für mich war das eine der interessantesten Aufgaben, gemeinsam mit dem Team die neue Figur zu entwickeln. Es ging dann mit den üblichen Kulissen-Kolorationen, Ergänzungen von Objekten, weiteren Kulissen-Entwürfen weiter... bis zum Team-Treffen. Da war die Motivationskurve höher denn je. Im Juli 2006 habe ich das Spiel zum ersten Mal in Aktion gesehen! Das lasse ich so stehen, weil ich diese Eindrücke nicht beschreiben kann. Nach dem Treffen habe ich ziemlich schnell noch einige zusätzliche Kulissen gemalt und wir konnten uns weiterhin gegenseitig mit den jeweiligen Fortschritten motivieren. Ein Blick in meine zak:btas to-do-Liste sagt mir im Moment, ein paar Monate nach dem Teamtreffen und den Korrekturen nach dem ersten Betatest:“das bekomme ich recht schnell hin“, oder „das da wird Spaß machen“, „und dies da...“. Keine umfangreichen Grafikarbeiten mehr für mich. Aber wie der Rest des Teams auch, kann ich auch diese kleinen Sachen nur machen, wenn ich die Zeit gerade habe. In den letzten zwei Jahren ist das aber ganz gut gegangen, ehrlich. :-)

Resumé:
Mit der Zeit bin ich in dieses Team reingewachsen, obwohl ich erst verhältnismäßig spät eingestiegen bin. Aus Prinzip und aus Respekt vor den Originalwerken und deren Machern hätte ich es vorgezogen, an einem Projekt zu arbeiten, welches frei ist von Vorlagen und nicht von bekannten Charakteren abhängig ist. Aber zak:btas ist mir sehr ans Herz gewachsen, weil ich gemerkt habe, wie sich alle reinhängen, und weil das Projekt ein Eigenleben hat. Es ist mehr als ein Abklatsch des Originals. Aus diesem Grund habe ich mich dort engagiert, wo ich mich sinnvoll einsetzen konnte. Zwei Jahre sind eine lange Zeit für mich und ich denke, für die Fans, die sich auf das Spiel freuen, ist es härter als für uns Teamer, weil sie nicht sehen, was inzwischen alles erarbeitet wurde. Ich weiß: Es steckt jede Menge Engagement drin, Nerven, Zeit, Motivation. Ich bin dankbar, dass dieses Projekt einen „Teamchef“ und Organisatoren hat, der in der Lage ist, das Team nach wie vor zu motivieren und zusammen zu halten. Wenn man das Spiel erstmal spielt, sieht man endlich, wofür die ganze Arbeit geleistet wurde, von allen Teammitgliedern (incl. Synchronsprechern!) und Helfern gleichermaßen. Wir werden damit kein Geld verdienen, aber bereits das Feedback was wir die Jahre über bekommen haben, hat motiviert und ich hoffe, die Spieler werden mit dem Ergebnis mehr als zufrieden sein. Nach wie vor darf man nicht vergessen, dass es sich um ein Fanprojekt handelt was nie ganz ohne Fehler sein wird (das sind ja auch kommerzielle Spiele nicht), aber ich denke, es kann sich sehen lassen. Für mich war und ist es jedenfalls wunderbar, in diesem Team mitzuarbeiten. Danke fürs Ertragen meiner ewigen Schwafelei und Nörgelei. ;-)


* Viele Amateurprojekte werden aufgegeben, weil die Macher sich nicht im Klaren darüber waren, wieviel Arbeit sowas eigentlich beinhaltet. Es reicht nicht, wenn man mal spontan Lust hat, ein Adventure zu erstellen, aber dann doch nach wenigen Wochen die Lust verliert. Ich hoffe, dass wir mit diesem Projekt zeigen können, dass es möglich ist, auch umfangreichere Spiel-Projekte auf diese Weise zu verwirklichen. Auch wenn viele sehr lange auf das Ergebnis warten mussten, da sich erst die richtigen Leute zusammen finden mussten, die genug Ausdauer und Motivation haben, das Projekt zuende zu bringen.


Artikel von Christopher Grabinski (kite)




Auf das Adventuregenre bin ich durch Monkey Island gestoßen. Ich hatte es damals in unserer Amigadiskettensammlung entdeckt und schon der Name „Monkey Island“ hat mich einfach fasziniert. Natürlich wollte ich dieses Spiel auch sofort ausprobieren, aber leider wollte es einfach nicht starten. Egal was ich auch probierte, es funktionierte einfach nicht.

In der Folgezeit kam ich nie wirklich los von dem Spiel und probierte es immer und immer wieder aus und schließlich wurde meine Geduld belohnt als das Spiel endlich startete und der Eröffnungsbildschirm samt Logo und Titelmelodie erschien. Jetzt war es um mich geschehen. Die Atmosphäre fesselte mich und ich würde an diesem Tag noch lange vor dem Amiga verweilen und mit Guybrush Threepwood Abenteuer erleben.
Nachdem ich „The Secret of Monkey Island“ dann durchgespielt hatte blieb es lange Zeit ruhig. Damals wusste ich noch nicht, wie man solche Spiele nennen sollte und dass es noch viel mehr davon gibt. Aber als dann der PC auch unseren Haushalt eroberte und ein Kumpel mir einige Spiele zeigte, staunte ich nicht schlecht über den letzten Titel aus seinem Repertoire: Zak McKracken.

So bin ich also zum Adventuregenre und zu Zak McKracken gestoßen und ich könnte euch noch viel mehr erzählen. Fest steht, dass ich immer ein ganz besonderes Gefühl hatte, wenn ich ein Adventure gespielt habe. Sei es nun Monkey Island, Zak McKracken oder Day of the Tentacle. Ich empfand es immer als etwas besonderes, mal nicht nur rumballernd herumzulaufen, sondern eine Geschichte zu spielen.

Wie bin ich also zum Zak McKracken – Between Time And Space Projekt gestoßen?
In der Schule waren Projekttage und jemand hatte eine PC Action in unserem „Computerprojekt“ dabei. Beim durchblättern fiel mir die Kinnlade runter, als ich den kleinen Beitrag zu „Zak McKracken 2 Projekt“ las. Das erste was ich nach der Schule tat, war die Webseite zu besuchen und ich war sofort begeistert. Hierbei handelte es sich allerdings nicht um das btas-Projekt, sondern über das Projekt, welches heute unter dem Namen "Zak McKracken and the Alien Rockstars" weitergeführt wird. Schon dort wollte ich mithelfen, das Spiel zu gestalten und malte sofort eine eigene Kulisse, die wirklich grässlich ausgesehen haben muss. Somit wurde ich zwar kein Teammitglied, aber immerhin wusste ich nun auch, dass im Bereich der Kulissen wohl nicht meine Stärken liegen. Generell war dies die Zeit als ich gerade erst versuchte mit Photoshop anständig arbeiten zu können. Ebenen, Protokolle etc. diese ganzen Optionen kannte ich damals noch gar nicht.

In dieser Zeit habe ich übrigens auch versucht ein eigenes Fan-Adventure zu erstellen. Es hieß "Tentacles: Tour of Dimensions" und wurde eingestellt, weil einfach keiner mitmachen wollte :)

Als später das Projekt seine Pforten schloss wurde es wieder still um Zak McKracken. Ich war etwas traurig, denn die Kulissen hatten mir sehr gefallen und die Musik von Wolk hörte ich manchmal den ganzen Tag lang, weil sie mir so sehr gefallen hat.

Schließlich stieß ich dann aber doch wieder auf einen kleinen Funken Hoffnung, und zwar als ich unter www.zak2.org ein neues Team fand, dass sich der Sache Zak McKracken annehmen wollte. Damals habe ich mich sofort daran gesetzt, einige Items und ein SCUMM-Interface zu erstellen und meine Ergebnisse an den damaligen Teamleiter geschickt. Der war begeistert und ich wurde Mitglied im Team und als erste Schnapsidee führte ich damals die Sushi-Schildkröte ein, die alten Projektveteranen vielleicht noch ein Begriff sein sollte.

Nun wo wir also schon fast am Ende des Projekts stehen, schaue ich gerne zurück in die Zeit, wo wir hier eher planlos arbeiteten. Der Projektleiter hatte sich – im wahrsten Sinne des Wortes – abgeseilt und wir standen ganz schön dumm da. Von nun an sollte es aber – wenn auch zu Anfang schleichend – vorwärts gehen.

Zu Anfang hatten wir uns quasi keine Maßstäbe gesetzt. Wir waren froh, wenn überhaupt etwas reinkam. Mit der Zeit sind wir dann aber immer besser und besser geworden. Neue Teammitglieder sind zu uns gestoßen, die wirklich exzellente Arbeit geleistet haben. Wir konnten zusammen unsere Wünsche und Vorstellungen umsetzen und sind haben als Krönung des ganzen auch noch ein Teamtreffen abgehalten, bei dem wir die Früchte unserer Arbeit gemeinsam genießen konnten. Jeder konnte seine Beiträge zu diesem Projekt sehen und auch wie gut sie alle miteinander harmonieren. Einigen von uns, mir mit inbegriffen, standen die Tränen in den Augen als sie Zak durch die Kulissen wandern sahen, hörten wie er seine lässigen Kommentare abließ und vorallem wenn man selbst Hand anlegen konnte.

Ich habe viel gelernt, während ich an diesem Projekt mitgearbeitet habe und es macht Spaß, altes Material zu sichten, welches ich erstellt habe und es mit aktuellem zuvergleichen.

Heute sieht es verdammt gut aus um unser Projekt. Wir haben wunderschöne Grafiken, einen grandiosen Sound und verdammt gute 3D-Sequenzen. Außerdem, wovon wir zu Beginn des Projekts wohl nicht einmal zu träumen gewagt hätten, eine tolle Synchronisation des Spiels mit erfahrenen Sprechern.

Für alle Fans des Adventuregenres wird es außerdem noch die ein oder andere Überraschung geben. Seid gespannt.
Mit diesen Worten verabschiede ich mich nun. Ich hoffe ihr bleibt uns weiterhin treu und freut euch genauso wie ich auf das fertige Spiel.

Thank you and Namaste
Euer Christopher Grabinski